View 2016: la creazione di Cicogne in Missione
View 2016: la creazione di Cicogne in Missione

View 2016: la creazione di Cicogne in Missione e Il libro della giungla


Quarta giornata della 17a edizione di View Conference, con spazio alla creazione di Cicogne in Missione e Il libro della giungla, ai 10 anni el premiato studio Laika, alla realtà virtuale, alle emozioni nello sviluppo di un gioco.

Quarta e penultima giornata della 17a edizione di View Conference, giovedi' 27 ottobre 2016. Andiamo a riassumere gli appuntamenti di questa giornata.

LA REALIZZAZIONE DI CICOGNE IN MISSIONE

Il produttore Brad Lewis a View racconta la creazione del film d'animazione Cicogne in Missione. "Ci siamo approcciati a questo film in modo molto diverso sia dal punto di vista creativo sia produttivamente" racconta Lewis, "rendendolo molto interessante sia per gli studenti sia per gli operatori del settore. La mia sfida su Cicogne in missione (Storks) è stata quella di lavorare con un regista di commedie live action senza alcuna esperienza di animazione, e poi di assemblare e guidare un team di creativi con esperienza nella grafica digitale per la realizzazione del film". Cicogne in missione (Storks) è il film animato visivamente più complesso ed espressivo mai prodotto. Nel talk, Brad Lewis racconta l'originale processo creativo che usato, ampliando il discorso per includere il moderno metodo di produzione dell'animazione digitale. "C'è spazio, e c'è necessità di avere nuove voci nell'animazione digitale per il cinema e nella produzione cinematografica", racconta Lewis, "Artisti e tecnologia sono molto migliorati e i film che realizziamo devono adeguarsi di conseguenza". Cicogne in missione (Storks) è stato prodotto in un modo molto più conveniente rispetto alla maggior parte dei film di animazione, e ha unito talenti di Hollywood, creativi di tutto il mondo e l'animazione creata dal team di produzione di Sony Pictures Imageworks a Vancouver.

CREARE UNA GIUNGLA FOTOREALISTICA PER IL FILM DISNEY IL LIBRO DELLA GIUNGLA

Il regista Jon Favreau e il team di produzione de Il libro della giungla ha preso la coraggiosa decisione di girare il film senza usare luoghi all'aperto. Come si poteva riprendere un singolo attore con il blue screen e creare un mondo intorno a lui che fosse così realistico da far credere al pubblico di essere stato girato nella giungla dell'India? Un nuovo approccio al cinema è risultato necessario, sfruttando le ultime tecnologie e tutti i talenti creativi a disposizione. Alla fine un team di oltre 800 artisti di grafica digitale ha lavorato per oltre un anno animando più di 50 specie di animali e creando gli ambienti in CG simulando terra, fuoco e acqua. Nella presentazione "Creare una giungla fotorealistica per il film Disney Il libro della giungla" la supervisore agli ambienti di MPC Audrey Ferrara rivela le sfide creative e tecniche che si trovano dietro al lavoro per creare gli ambienti fotorealistici de Il libro della giungla.

DIECI ANNI DI EFFETTI VISIVI A LAIKA

LAIKA – studio dietro film di successo come Coraline, ParaNorman, Boxtrolls e Kubo e la Spada Magica – ha iniziato dieci anni fa con un semplice obiettivo: fare film che contassero. Ora, una decade dopo, lo studio continua la sua ricerca di quell'obiettivo attraverso lo sviluppo di processi unici per gli effetti visivi che sappiano unire stop motion, mimica e animazione manuale. A View, il supervisore VFX Steve Emerson guida il pubblico nella storia degli effetti visivi di LAIKA, tra le sfide di ogni film e l'evoluzione dei loro processi produttivi, esaminando l'approccio dello studio agli effetti visivi in live action, le specifiche caratteristiche del loro metodo di lavoro, la tecnologia che hanno utlizzato e cosa riserva il loro futuro.

STEVE EMERSON lavora presso LAIKA dal 2008. La sua ampia esperienza negli effetti visivi è evidenziata dal suo ruolo di co-supervisore VFX a "Boxtrolls – Le scatole magiche". Nel ruolo di supervisore, compositore e direttore tecnico, ha contribuito alla produzione di numerosi lungometraggi come Paranorman, Coraline, The Matrix Revolutions e Transformers.

Fondata nel 2005, con sede in Oregon, LAIKA è uno studio di animazione specializzato in film. Travis Knight è il presidente e amministratore delegato della società, che è di proprietà del co-fondatore e presidente di Nike Philip H. Knight. Valorizzando il talento di premiati registi, disegnatori e animatori, LAIKA ha prodotto tre film candidati all'Oscar, tutti realizzati in stop-motion: Coraline (2009), ParaNorman (2012) e Boxtrolls-Le scatole magiche (2014), così come il corto (tutto in CG) Moongirl (2005). Il quarto lungometraggio dello studio, Kubo and the Two Strings, sarà presentato in anteprima nelle sale di tutto il mondo il 19 agosto 2016.

FORMA.8: LA RINASCITA INDIPENDENTE

Dopo aver pubblicato il primo gioco indipendente italiano su PlayStation 4 nel 2014, il founder di MixedBag Mauro Fanelli parla di forma.8, il nuovo action adventure dello studio, e le sfide da affrontare nel gestire un piccolo studio di sviluppo indipendente.

Videogiocatore appassionato, Mauro avvicina la game industry come giornalista, fondando uno dei primi siti di videogiochi nel 1998. Nel 2013 ha cofondato MixedBag, uno studio indipendente focalizzato sulla progettazione e la produzione di proprietà intellettuali per console, mobile e computer, con il titolo di debutto "Futuridium EP Deluxe", che è stato rilasciato per Playstation 4 e Playstation Vita grazie al supporto di Sony. Credendo molto nel potenziale delle nuove tecnologie che permettono lo sviluppo di esperienze di gioco innovative, Mauro e il suo studio sono molto impegnati nella Realtà Virtuale.

IL FUMETTO E LO STORYTELLING IMMERSIVO NELLA REALTÀ VIRTUALE

La realtà virtuale è senza dubbio la piattaforma di storytelling per eccellenza, indipendentemente dalla storia. Dopo aver presentato il primo fumetto VR al mondo, "Magnetique", un'esclusiva GearVR, Fabio Corrirossi nel talk "Il Fumetto e lo Storytelling immersivo nella Realtà Virtuale" si focalizza sul raccontare storie in realtà virtuale senza l'utilizzo di video a 360°. Tecniche di illustrazione, codifica stereoscopica, trucchi e segreti dell'arte sequenziale. E molto altro.

Fabio Corrirossi è nato a Roma ed è un game developer e sceneggiatore di fumetti. Ha lavorato da sempre nel mondo dei videogiochi per titoli quali MotoGP, Ducati e SBK ed ha pubblicato romanzi e fumetti in Italia a in USA. Da due anni lavora come Head Developer di Oniride, dove si è specializzato nella realtà virtuale: ora la sua missione è narrare in VR, soprattutto tramite i VRComics, che ha introdotto per la prima volta al mondo con il titolo "Magnetique" per Samsung GearVR. Già speaker in varie conferenze, da quest'anno Fabio è inoltre un docente in forza allo IED di Roma nel corso di Realtà Virtuale ed Aumentata.

SCRUTANDO IL PROCESSO DI SCRITTURA E IL LIFESTYLE: 7 TRUCCHI PER EVITARE DI SBAGLIARE

Negli ultimi anni, Marc Haimes – Sceneggiatore, KUBO E LA SPADA MAGICA Laika – ha affrontato il mestiere della sceneggiatura alla ricerca di ogni possibile modo per migliorare le prestazioni. Ha analizzato i periodi della sua vita, quando era più prolifico nella sua produzione e quando di maggior successo nei suoi progetti. Ha sperimentato con i tempi della sveglia, il consumo di caffeina, la lunghezza delle sessioni di scrittura, i posti migliori per l'incubazione creativa, la musica, la meditazione, il software di brainstorming, e con il colore delle pareti nel suo ufficio. Il suo workshop 'Scrutando il processo di scrittura e il lifestyle: 7 trucchi per evitare di sbagliare' presenterà alcune delle sue strategie preferite per vivere una vita che dia la migliore possibilità di produrre materiale di alto livello. Egli poi lavorerà con il gruppo per applicare alcune di queste strategie nella creazione di un'idea e per produrre una storia per lo schermo. Il suo obiettivo è portare i partecipanti a lasciare il workshop con un chiaro senso di ciò che vogliono scrivere e una sensazione di eccitazione nel portare la loro storia sulla pagina con fiducia e passione.

INTRODUZIONE ALLA CINEMATOGRAFIA DIGITALE E AGLI EFFETTI VISIVI

Dal processo di sceneggiatura e pre-produzione, fino alle riprese e alla post-produzione, ai giovani registi Brittany Dukes fornirà una solida base per costruire i propri progetti. Formattare con Final Draft, girare con attrezzature professionali di alta qualità, e montare su piattaforme come Premiere Pro e After Effects.

RENDERLI REALI: FARE I VIDEOGIOCHI A MANO

State of Play Games è nota per i suoi giochi fatti a mano. Mostreranno i vantaggi esclusivi di utilizzare modelli fisici per i loro giochi e spiegheranno alcune delle sfide tecniche che hanno affrontato lungo la strada. Un modo unico per fare un gioco, tutto ciò che si vede sullo schermo è stato realizzato utilizzando carta, cartone e colla. State of Play ha costruito un modello di città alto 3 metri, con luci in miniatura e motori per renderlo vivo. Un team interdisciplinare ha lavorato su Lumino City. State of Play ha collaborato con architetti, artisti, prop-maker e animatori, ogni disciplina ha portato qualcosa di unico per la progettazione e l'esecuzione del gioco finito. Questa opera interattiva è stata possibile grazie a trucchi tecnici e tecniche nuove che Daniel Fountain -programmatore e puzzle designer presso State of Play – ha scelto di condividere con i partecipanti al suo workshop. Dan ha contribuito alla creazione dei giochi "INKS", vincitore dell'Apple Design Award, e "Lumino City" premiato ai BAFTA. Ama creare esperienze tattili e responsive, superando il divario tra arte e algoritmi.

LO STORYBOARDING NEI LUNGOMETRAGGI ANIMATI CON IL REGISTA DELLA SONY PICTURES ANIMATION DAVID FEISS

A View, David Feiss, head of story del film Boog & Elliot di Sony Pictures Animation, creatore di Mucca e Pollo e regista di Boog & Elliot 4 – Il mistero della foresta, spiega il ruolo della realizzazione dello storyboard nell'animazione in questo workshop pratico.

LE EMOZIONI NELLO SVILUPPO DI UN GIOCO

Daryl Anselmo – premiato Art & Creative Director con oltre 20 anni di esperienza e attualmente lavora per Zynga a San Francisco – racconta le emozioni nello sviluppo di un gioco.

Come fanno i giochi a influenzare il nostro stato d'animo? Diverse tipologie di giochi offrono diversi tipi di esperienze emotive, e questo intervento vuole esaminare le tecniche utilizzate per creare molti di essi. Ma è anche una storia personale, raccontata dal punto di vista del creatore, che esplora la tavolozza delle emozioni che ha personalmente incontrato nel suo lavoro come game designer, artista e narratore nel corso degli anni.Il lavoro di Anselmo più recente è stato nel team di lancio del gioco di grande successo FarmVille 2. Daryl è stato un direttore narrativo per il visceral studio di EA, e ha co-fondato il proprio studio Propaganda Games, successivamente acquisito da The Walt Disney Company. Alla Disney ha lavorato come direttore artistico su Turok, Tron: Evolution e Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned. All'inizio della sua carriera Daryl è stato Art Director & Designer alla Electronic Arts per i vendutissimi e acclamati dalla critica NBA Street, Def Jam: Vendetta e Def Jam: Fight for per NY. Daryl ha studiato cinematografia e illuminazione presso la Vancouver Film School, e risiede in California con i suoi due figli.

NEUROSCIENZE E VIDEOGIOCHI: UNA NUOVA RISORSA PER LA MEDICINA

Nel prossimo futuro, i medici prescriveranno i videogiochi come medicina per il trattamento di disturbi cognitivi specifici. Questo è il percorso che segue la start-up Akili Interactive Labs. I co-fondatori Adam Gazzaley e Matthew Omernick discutono a View la scienza d'avanguardia alla base di questa nuova tipologia di medicine interattive. Inoltre esplorano il percorso creativo della traduzione delle neuroscienze in videogiochi di consumo di qualità. Un'industria completamente nuova è emersa per affrontare una sfida fondamentale della società moderna, lo sviluppo di nuovi ed efficaci approcci per migliorare le funzioni del cervello e la cognizione, utilizzando gli ultimi progressi tecnologici nel campo di software, hardware, arte e design.

REALIZZARE "THE ROOM" E IL PERDUTO BUSINESS DELL'ARTE

Barry Meade – Co-Founder, Business Director Fireproof Studios – arriva a View per raccontare la storia di come Fireproof Games, un piccolo gruppo autofinanziato di artisti 3D, abbia saputo creare l'iPad Game of the Year di Apple. Dal 2012 la serie di giochi The Room ha venduto 18 milioni di copie su molte piattaforme di gioco. La seconda parte del discorso si concentrerà sulla tensione tra arte e business in un mercato creativo. Spoiler: l'arte vince.

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