Poster Warcraft – L’inizio
Locandina Warcraft - L'inizio
Warcraft - L'inizio (Warcraft) è un film del 2016 prodotto in USA, di genere Fantasy diretto da Duncan Jones. Il film dura circa 123 minuti. Il cast include Ben Foster, Dominic Cooper, Paula Patton, Travis Fimmel, Toby Kebbell. In Italia, esce al cinema mercoledì 1 Giugno 2016 distribuito da Universal Pictures. Disponibile in homevideo in DVD da mercoledì 14 Settembre 2016. Al Box Office italiano ha incassato circa 3510061 euro.

l pacifco regno di Azeroth è sul piede di guerra e la sua civiltà si trova ad affrontare una terribile stirpe di invasori: i guerrieri Orchi in fuga dalla loro terra agonizzante e pronti a colonizzarne un'altra. Quando il portale che collega i due mondi si apre, un esercito va incontro alla distruzione, mentre l'altro rischia l'estinzione.

Il pacifico regno di Azeroth è sul piede di guerra e la sua civiltà è costretta ad affrontare una terribile stirpe di invasori: i guerrieri Orchi in fuga dalla loro terra agonizzante e pronti a colonizzarne un'altra. Quando il portale che collega i due mondi si apre, un esercito va incontro alla distruzione, mentre l'altro rischia l'estinzione. Da fronti opposti, due eroi affronteranno un conflitto che deciderà il destino delle loro famiglie, dei loro popoli e della loro terra. Così ha inizio una spettacolare saga di potere e sacrificio, durante la quale la guerra avrà molte facce, ed ognuno combatterà per la propria causa. 

Info Tecniche e Distribuzione

Uscita al Cinema in Italia: mercoledì 1 Giugno 2016
Uscita in Italia: 01/06/2016
Data di Uscita USA: venerdì 10 Giugno 2016
Prima Uscita: 10/06/2016 (USA)
Genere: Fantasy
Nazione: USA - 2016
Durata: 123 minuti
Formato: Colore
Produzione: Atlas Entertainment, Blizzard Entertainment, Legendary Pictures, Universal Pictures, Warner Bros.
Distribuzione: Universal Pictures
Budget: 160.000.000 dollari (stimato)
Box Office: USA: 46.510.135 dollari | Italia: 3.510.061 euro
Classificazioni per età: ITA: 13+
In HomeVideo: in DVD da mercoledì 14 Settembre 2016 [scopri DVD e Blu-ray]

Passaggi in TV:
• domenica 10 Dicembre ore 02:10 su Sky Cinema Action

Cast e personaggi

Regia: Duncan Jones

Cast Artistico e Ruoli:

Recensioni redazione

Warcraft - L'Inizio, recensione
Warcraft - L'Inizio, recensione
Giorgia Tropiano, voto 6/10
Warcraft - l'inizio, l'adattamento cinematografico del primo capitolo del famoso videogioco, arriva finalmente nelle sale e, se dal punto di vista narrativo ha delle lacune, dal punto di vista visivo non delude assolutamente le aspettative.

Immagini

[Schermo Intero]

INTRODUZIONE A QUESTI MONDI

Ad Azeroth, la magia bianca e nera sono una forza vitale per questo mondo straordinario, nonché parte dell'ordine naturale che plasma i destini di tutti gli abitanti del pianeta. Il regno umano è governato da Re Llane (Cooper) e dalla sua regina Lady Taria (Negga), entrambi monarchi benevoli che risiedono nella splendente e pacifica città di Roccavento.
Colui che combatte al fianco di Re Llane fin dall'infanzia è il prode guerriero Anduin Lothar (Fimmel), Comandante delle forze militari di Azeroth. Questo regno di pace, che ha goduto di prosperità per anni, è sorvegliato da un concilio di maghi noto come il Kirin Tor che ha il compito di mantenere l'equilibrio al potere, dalla remota Dalaran, una cittadella che sfida la forza di gravità tra le nuvole.
A Medivh (Foster), il Guardiano di Azeroth nonché il suo mago più potente, insieme a Re Llane e Lothar, è stato ordinato di proteggere a tutti i costi i suoi cittadini. Ma un giovane mago, Khadgar (Schnetzer), è determinato a ribellarsi contro gli anziani della Kirin Tor alla ricerca di una verità superiore. Quando Azeroth è sull'orlo della guerra, durante la sua ricerca si imbatte con il comandante Lothar, ed insieme rimodelleranno tutti i loro destini.
Su un altro fronte, Draenor è un pianeta abitato da diverse razze, tra cui quella degli orchi – una popolazione valorosa e barbara che ha vissuto di guerre e conflitti. Guerrieri con delle zanne che sporgono dalla mandibola, alti fino a 2 metri e mezzo, dotati di un'armatura personalizzata ed una vasta gamma di armi brutali forgiate in acciaio, questi esseri sono monoliti da combattimento, nati per combattere ed allevati per sopravvivere. Ma il pianeta degli orchi è agonizzante e, se la loro natura è sopravvivere, devono abbandonare le loro case e spostarsi in un altro mondo. Se la conquista offre loro la sopravvivenza, così sia.
Il loro leader è l'astuto e tirannico sciamano Gul'dan (Wu), che potrebbe rappresentare la salvezza degli orchi-tipo. Usando una magia oscura e pericolosa, ha aperto un portale per un nuovo mondo. Supportato da Manonera (Brown), il più temibile guerriero degli orchi e Capoguerra, riunisce i clan di orchi disperati in un unico esercito di invasione conosciuto come l'Orda. E malgrado tutti i capi clan si conformino alle direttive di Gul'dan per invadere Azeroth e sottomettere la sua gente, tra loro un orco si distingue.
Durotan (Kebbell), l'amato leader del Clan dei Lupi Bianchi, evoca il periodo più mite e nobile prima della salita al potere di Gul'dan. A discapito dei sospetti e dei disagi del suo dominatore de facto, Durotan, sua moglie Draka (Galvin), il suo braccio destro Orgrim (Kazinsky), e l'intero Clan dei Lupi Bianchi si uniscono ai loro fratelli ed alle loro sorelle in un esodo di massa attraverso il Portale Oscuro di Azeroth. Essi temono la magia letale che permette loro il passaggio, ma non hanno altra scelta per garantire la sopravvivenza al loro popolo.
Una volta giunti ad Azeroth, Durotan si chiede se ci possa essere un modo più pacifico per installarsi in questo nuovo territorio. E non è il solo: la guerriera Garona (Patton) – una seducente creatura metà umana e metà orchessa – è una superstite di questi due mondi, ma che non appartiene a nessuno dei due. Dove riporrà in ultima analisi la sua fedeltà: verso le tribù che l'hanno schiavizzata o verso il nemico che l'ha liberata?
Quando il Portale Oscuro si apre e fa da scenario al conflitto diretto dei due grandi eserciti, uno va incontro alla distruzione, e l'altro rischia un'estinzione devastante. All'ombra di un'invasione che minaccia l'annientamento globale, i due eroi a capo delle opposte fazioni, Lothar e Durotan,  si domandano se la guerra sia l'unica risposta.

I PERSONAGGI

Garona
Schiava dell'orco Warlock Gul'dan, Garona è una splendida mezz'orchessa frutto dei due mondi, pur non appartenendone a nessuno. Le sofferenze la fortificano e, di fatto, Garona è molto più forte di quanto si possa immaginare. E' una sopravvissuta. Emarginata da entrambi i mondi, Garona combatte per la propria accettazione ed un luogo di appartenenza. Ha trasformato la sofferenza in forza diventando una guerriera autosufficiente, e capisce che bisogna essere temuti in questa vita per non perire. Ma una volta attratta dal coraggio e dal fascino dell'umano Lothar, giura di combattere per sempre al suo fianco.

Anduin Lothar
Lothar è un impavido guerriero fedele al suo Re che si batte per fermare una guerra contro un nemico impossibile, che porterebbe alla fine del mondo… con l'unico intento di mettere al sicuro la sua gente e proteggere il suo unico figliolo. Avendo sacrificato tutto per diventare il protettore che Azeroth voleva che fosse, è guidato dalla fedeltà al suo paese, spesso a scapito dei suoi rapporti personali. Pur diffidente, Lothar si scaglia al fianco di chi sacrifica la propria vita al Re ed al suo regno. Carismatico e con una buona dose di spavalderia, l'eroe umano è un prode cavaliere … ed incredibilmente coraggioso in battaglia. LUI sarà determinante per il destino di Azeroth.

Khadgar
Il potere del divoratore di libri e giovane eroe Khadgar, risiede proprio nella sua conoscenza. Anche se indossa il marchio fatale del Kirin Tor, Khadgar, un ex apprendista Guardiano, combatte per vivere una vita normale. Tuttavia, nonostante abbia voltato le spalle al destino prescrittogli, Khadgar alla fine sarà coinvolto nel mistero che avvolge l'invasione di Azeroth, ed imparerà ad essere all'altezza delle grandi responsabilità che provengono dal suo potere. Mentre lotta per trovare il suo posto tra un gruppo di eroi, Khadgar apprende i segreti del suo potere … e le forze oscure che cela.

Durotan
Un amato leader del clan dei Lupi Bianchi, Durotan si batte per la conquista di un proprio territorio, in cui possa costruire un futuro per la sua famiglia. Durotan combatte per la sopravvivenza del suo clan e della moglie incinta, Draka. Crede nella sua razza ed in quello che erano prima che Gul'dan salisse al potere: delle creature dalla forza brutale guidate da un ordine naturale, la cui disciplina e l'onore verso la loro specie erano indiscutibili. Sa che se la sua gente sopravvivrà, insieme a Draka dovrà affrontare la carica degli orchi per stabilirsi ad Azeroth.

Medivh
Un Guardiano di Azeroth e sua somma arma magica, Medivh ha pagato a caro prezzo la canalizzazione di tale potere mistico. E' il mago più potente di tutti ed il Guardiano inequivocabile di questa terra, con il compito esclusivo di poter usare la magia per proteggere i suoi cittadini e riequilibrare l'ordine naturale nei regni. Quando non è chiamato a difendere il mondo, vive una vita solitaria, dove combatte con delle forze al di là della nostra comprensione, da un'alta torre costruita sulla gola di una potente zona magica. Vive per proteggere Azeroth: è il suo unico scopo.

Re Llane Wrynn
Ogni Re eredita le sfide dell'epoca – per il nobile Re Llane, il suo retaggio è la più grande guerra della lunga storia di Azeroth. Un regnante benevolo, Llane deve radunare tutti i leader di Azeroth (nani, elfi e gli altri esseri umani) per combattere contro l'esercito degli orchi alla soglia del loro mondo … prima che l'annientamento sia inevitabile. Promuovendo l'unione dei regni, Llane è certo che se il popolo di Azeroth non si unisce contro il nemico comune, perirà. Combatterà fino ai confini della terra per mettere al sicuro il suo regno e proteggere il suo popolo.

Lady Taria
Taria è una regina saggia e giusta, e in un'epoca di bestie, bruti e campi di battaglia, la sua grazia e la sua diplomazia rappresentano un segnale di speranza per il popolo in questo momento difficile. Abile pacificatrice che usa il suo intuito femminile per guadagnarsi la fiducia di Garona, Taria sa che la gente di Azeroth deve unirsi se vuole porre fine a questo conflitto. Sa che "i capi più valorosi devono guadagnarsi la fiducia dei loro clan", prendendo esempio da Garona. Felicemente sposata con Llane Wrynn, il suo Re, Taria è la madre del loro figlio, Varian. Il loro è un matrimonio tra personalità simili, e nutrono un profondo rispetto l'un l'altra.

Orgrim
Orgrim brandisce il potente Martelfato, una delle armi più letali di tutta la specie degli orchi. Tramandatagli da diverse generazioni, dai suoi antenati grandi guerrieri ha anche ereditato la rabbia e la prodezza sul campo di battaglia. La guerra è il suo retaggio. Giura fedeltà a Durotan, combatte al suo fianco nella landa di Fuocogelo e protegge il suo popolo; è una delle forze trainanti della tribù dei Lupi Bianchi. Ma durante la marcia verso Azeroth, il vecchio mondo rimane alle spalle.

Draka
Coraggiosa compagna di Durotan e madre del loro unico figlio neonato, Draka si batte per proteggere la sua famiglia e la sua gente fino all' ultimo respiro. Combattendo al fianco del suo compagno e Capoguerra, Durotan, i due forgiano un amore che sopravvive in un pianeta dilaniato e li porta in un nuovo mondo. Rimane al fianco di Durotan sfidando qualsiasi difficoltà, e accompagna il loro bambino verso un futuro incerto.

Gul'dan
Un astuto, spietato ed onnipotente cattivo con un'insaziabile brama di potere, Gul'dan combatte per il dominio del mondo su Azeroth, a qualunque costo. Il suo intento è riunire le tribù degli orchi per formare una forza di invasione distruttiva; succhia la vita da qualsiasi essere, al fine di potenziare il suo esercito. Spinto dalla voglia di conquista, per Gul'dan la vita è semplicemente combustibile per l'Orda.

Manonera
Se gli orchi sono addestrati per la guerra, Manonera detto 'il Distruttore' incarna la guerra stessa. Indossando una pesante armatura con una catena su cui sono appesi i resti scheletrici delle sue vittime, egli incarna tutto ciò che gli orchi rispettano: forza, coraggio e onore. Un combattente feroce la cui sola voce tonante incute terrore nei suoi nemici, rappresenta l'arma vivente di cui necessita Gul'dan per assalire l'umanità.

PRIMA DELLA PRODUZIONE

Un Fenomeno Globale: il Successo di Warcraft

Fin dalla sua uscita, più di 100 milioni di giocatori si sono appassionati dell'impressionante e coinvolgente mitologia di questo videogioco divenuto un fenomeno globale conosciuto come World of Warcraft.
Warcraft: Orcs and Humans, creato da Blizzard Entertainment nel 1994, si è subito rivelato un grande successo, ed è il primo capitolo di una trilogia che, per molti fan, ha ridefinito il genere della strategia in tempo reale. Il secondo e il terzo videogioco – Warcraft II: Tides of Darkness e Warcraft III: Reign of Chaos, hanno affascinato ulteriormente e stimolato la fantasia dei suoi giocatori, quanto i romanzi best-seller ed altro merchandise popolare.
Ma è stato il quarto titolo della serie che è stata, letteralmente, la svolta.
Nel 2004, la Blizzard ha lanciato l'intenso World of Warcraft, un gioco di ruolo di tipo  MMORPG (cioè Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) accessibile esclusivamente con l'utilizzo di Internet e dietro pagamento di un abbonamento, in cui migliaia di giocatori di tutto il mondo possono interagire fianco a fianco interpretando personaggi che si evolvono nello stesso universo. Il gioco, in cui i giocatori possono scegliere se identificarsi in un membro dell'Alleanza o dell'Orda, gestire le azioni e stringere legami con altri personaggi, si svolge in ambientazioni grafiche dettagliate ed impressionanti, ed è stato consacrato tra i fantasy di maggior successo nella storia dei videogiochi.
Ad oggi, a distanza di più di un decennio, World of Warcraft vanta 100 milioni di utenti registrati, mantenendo il suo posizionamento nella top-10 dei MMORPG più popolari al mondo.
Da allora sono state pubblicate cinque espansioni di World of Warcraft: la più recente è World of Warcraft: Warlords di Draenor. Imbattendosi negli eventi in continua evoluzione del mondo di Warcraft, il giocatore può impegnarsi in migliaia di missioni e avventure illimitate, all'interno di una cornice fantastica del mito, della magia, dei potenti regni e di pericolosi campi di battaglia.
Il conflitto è al centro della tradizione di Warcraft, e quando la Blizzard ed i realizzatori hanno iniziato a parlare della sua trasposizione cinematografica, la sfida non era solo quella di rimanere fedeli alle innumerevoli legioni di fan di tutto il mondo, ma anche fornire una narrazione avvincente per un pubblico privo di familiarità con questi ambienti fantastici ed i suoi personaggi.
In conclusione, hanno scelto di iniziare proprio dal principio della saga di Warcraft, e focalizzarsi sulla creazione di due mondi contrastanti: Azeroth bella e pacifica, e Draenor, un pianeta devastato i cui abitanti rischiano l'estinzione – così come sull'odissea di due eroi di opposte fazioni le cui sorti sono affidate al destino.

LA PRODUZIONE

Dai Piccoli Schermi al Grande: Warcraft L'Inizio

Nel 2006 la Legendary Pictures ha annunciato di aver acquisito i diritti cinematografici di Warcraft, siglando una partnership di sviluppo con la Blizzard Entertainment per la produzione di un film in live-action.
Durante questo percorso, il produttore di blockbuster Charles Roven ed il suo partner di produzione Alex Gartner, sono stati avvicinati da Thomas Tull e Jon Jashni della Legendary per collaborare nella produzione di un film che rendesse giustizia a questo straordinario franchise dell' intrattenimento. La Legendary e la Atlas aveva già lavorato insieme nella produzione della trilogia di Christopher Nolan de Il Cavaliere Oscuro, e Warcraft sarebbe stata un'ulteriore collaborazione in un progetto grandioso.
Il team di realizzatori, insieme ai partner della Blizzard, ha reclutato lo scrittore Charles Leavitt per sintetizzare la complessa mitologia del franchise in un epico lungometraggio drammatico d'avventura. La strategia scelta è stata quella di narrare la storia prevalentemente dal punto di vista dell'Alleanza, con l'introduzione di un nuovo eroe tra la vasta gamma di personaggi. Naturalmente lo sviluppo della storia ha continuato a procedere negli anni successivi, considerando altresì nuove premesse ed il regista ideale.
Poi, all'inizio del 2013 viene dato l'annuncio dell'affidamento della direzione del film al regista Duncan Jones. La scelta di questo perfetto narratore, in definitiva, si è rivelata essere molto più semplice di quanto i produttori si aspettassero. Meglio conosciuto per il suo capolavoro premiato col BAFTA Moon, oltre a Source Code, Jones aveva un altro punto a suo favore: la conoscenza profonda e la passione per il videogioco.
Riguardo al processo di sviluppo, il produttore Tull riflette: "La Blizzard ha avuto il tempo di creare una storia intera. Hanno fatto pesanti aggiustamenti, e noi ci siamo affidati a loro. Penso che abbiano percepito il nostro interesse genuino per il materiale, ed il desiderio di raccontare non solo una bella storia, ma una grande storia dell'universo che hanno creato".
Tull nutre un enorme rispetto verso gli ideatori della storia ed i collaboratori della squadra. "Le persone che realizzano i videogiochi sono degli astuti narratori", dice. "Ora siamo nella posizione di poter usare questi mondi che hanno creato, e questi personaggi con cui la gente desidera passare più tempo. Francamente, alla fine tutto è narrazione, anche se basato su un racconto, una graphic novel, o un fumetto. Quindi qualsiasi siano le fonti che ispirano i narratori ci entusiasmano. Ed è valso anche per Warcraft".
Il produttore Roven nel riferire le strategie del team sul processo di sviluppo al regista, rivela: "Abbiamo lavorato sodo per avere la giusta sceneggiatura e, francamente, è stato Duncan che ha apportato gli elementi mancanti. Una delle cose che fa di Warcraft un gioco unico, oltre alle ambientazioni e le mosse innovative che i personaggi possono svolgere, è il fatto che si può scegliere da che parte si vuole stare.
"Si può scegliere l'avatar di un orco nel caso dell' Orda, o delle varie specie di umanoidi di Azeroth", continua. "Perciò Duncan considerando che si può giocare da entrambe le parti, voleva assicurarsi che la storia mostrasse entrambi i punti di vista – dei buoni e dei cattivi – e lasciare al pubblico la scelta su quale parte schierarsi".
Il partner di produzione di Roven della Atlas Entertainment, Alex Gartner, credeva fermamente che fosse indispensabile per la versione cinematografica di Warcraft celebrare le esperienze dei giocatori abituali, e coinvolgere al contempo chi non conosce Draenor e Azeroth. A suo dire, tutto è cominciato con una semplice regola: "Sono i personaggi gli elementi trainanti dei nostri film. La storia nasce da personaggi incredibili, quelli con cui si desidererebbe condividere un'avventura. Non importa quanto sia elaborato, sorprendente ed impressionante il mondo, se non ci sono personaggi con cui si desidera avventurarsi – e quelli con cui si rimarrebbe volentieri anche dopo la fine del film".
Per la Atlas, la produzione di Warcraft avrebbe offerto, secondo Gartner, "la fusione tra live-action, cinema digitale, grandi set, costumi elaborati, creazione di nuovi mondi e fantasy". Egli riflette sulla rilevanza di questo genere nell'intrattenimento, così come sull'approfondimento di questo film di temi come "sopravvivenza, amore, protezione della famiglia e paura dell'ignoto". Il produttore afferma: "La fantasia può essere l'occasione per esplorare le cose in modo diverso, e spesso può avere una risonanza più sottile e, talvolta più esplicativa, della realtà".
Il regista di questa macchina ben oliata nota come Warcraft è Jones, un accanito giocatore ed appassionato da anni di World of Warcraft. Il direttore ammette di essere stato elettrizzato dalla prospettiva di un film su Warcraft ancor prima dell'opportunità di esserne il regista. Di fronte all'opportunità di incontrare la Blizzard e rivelare il suo approccio alternativo, ricorda: "Da giocatore sai che parte del suo fascino è che puoi diventare un eroe, a prescindere da quale parte stai. Quindi volevo che il film rispecchiasse questo concetto, realizzando un film di guerra con due eroi di fazioni opposte, trattati con egual rispetto".
Il produttore Fenegan, anch'egli appassionato giocatore fin dall'inizio della serie Warcraft, ha collaborato con Jones per molti anni, già nel settore pubblicitario. Fenegan spiega perché ha creduto che il materiale di base avesse tutte le potenzialità di un film epico: "Una delle cose più sorprendenti di Warcraft è che non è un gioco lineare in cui si è costretti ad impersonare un personaggio particolare. C'è un senso di comunità, ed è per questo che a mio parere è esploso ed ha avuto successo in tutto il mondo. Offre l'opportunità di creare un proprio personaggio; si entra in un mondo in cui piuttosto che interagire con dei personaggi generati dal computer, non giocatori, si vive un'esperienza sociale giocando con persone provenienti da tutto il continente".
Chris Metzen, vice presidente senior dello sviluppo della storia e del franchise presso la Blizzard, ricorda l'incontro con Jones e Fenegan riguardo la trasposizione cinematografica della serie: "Duncan ha raccontato la sua esperienza: ciò che lo ha appassionato di Warcraft ed il tempo trascorso a giocarci; e più mostrava la sua visione ed i suoi istinti su ciò che era possibile realizzare, più mi rendevo conto di essere nelle mani giuste".
Da questo scambio di idee e di fattibilità, i realizzatori arrivarono alla conclusione che il periodo migliore per ambientare il film tra i 20 anni di narrazione di Warcraft, era quello del gioco inaugurale del 1994 Warcraft: Orcs and Humans, in cui un portale del pianeta agonizzante di Draenor apre la strada per Azeroth ad un esercito di orchi malvagi e disperati.
Metzen spiega: "Abbiamo pensato che per soddisfare tutti gli spettatori, gli eventi fittizi di Warcraft che si possono raccontare – soprattutto considerando le esperienze dei giocatori di World of Warcraft, che si svolgono circa 30 anni dopo gli eventi del film – avrebbero dovuto trarre origine proprio dal principio, dalle radici dell' Alleanza e dell'Orda (e come questi conflitti primitivi formano gli eventi dell'era moderna). Ci è sembrato giusto iniziare dal principio, dalle origini di entrambe queste fazioni che definiscono l'era moderna del franchise. In questo modo, abbiamo rivolto a tutti la migliore introduzione al mondo di Warcraft, indipendentemente dalla razza con cui ci si schiera".
Il produttore Jashni era assolutamente d'accordo con la sua squadra. E afferma: "Il problema è che da registi e da narratori, bisogna prendere una posizione. Come si possono mostrare entrambi i lati di una situazione o entrambi i punti di vista di un mondo e, allo stesso tempo, radicarsi in una narrazione tradizionale intessuta di eroi, cattivi, tradimenti, ed emozioni? Duncan ha trovato la via per farci iniziare a pensare a tutto ciò in modo nuovo e pertinente".
Una volta definiti l'approccio e la sceneggiatura, i realizzatori hanno iniziato la ricerca rigorosa degli attori che avrebbero ritratto alcuni dei personaggi più rappresentativi di Warcraft.

Orchi e Azerothiani: Il Cast del Film

Roven riguardo all'esigenza di scegliere il cast più adatto al film, riflette: "Warcraft è una storia che può davvero far immergere lo spettatore nel film. Porta in luoghi inaccessibili nella vita reale, e tutti amiamo farci trasportare in posti così. Di certo però, la cosa più importante è che anche quando si è in questi mondi fantastici è necessario connettersi ai personaggi, e questo è ciò che fa trascendere tutti i grandi film".
Legarsi a questi personaggi sarebbe impossibile se il pubblico non si connette con gli attori che li ritraggono. Nel mondo umano, il ruolo centrale del valoroso comandante Anduin Lothar è assunto dall'attore australiano Travis Fimmel, ben noto per il suo ritratto di Ragnar della fortunata serie drammatica Vikings.
Lothar, un soldato formidabile, ha sempre messo prima di ogni altra cosa gli interessi del regno e del suo re. Raves Tull riguardo la prestazione di Fimmel: "Sono stato letteralmente colpito da Travis in Vikings. Quando entra in una stanza, cattura l'attenzione. E' speciale, e quando maneggia una spada o un'ascia da guerra, è la persona che si vorrebbe come alleato".
Entusiasta di far parte di questa avventura epica, Fimmel rivela che riteneva fondamentale che Lothar fosse eroe imperfetto. E spiega: "Ha un profondo senso del dovere ed aspira ad essere un buon soldato, ma nel farlo trascura la sua famiglia, provando rammarico per la sua assenza nei confronti del figlio".
Gli attori inglesi Dominic Cooper e Ruth Negga hanno mostrato il loro talento nei ruoli del re di Azeroth, Llane, e Lady Taria. Llane è un sovrano benevolo che si affida ai suoi compagni d'infanzia per il mantenimento della pace nel suo regno. Tuttavia, l'arrivo dell'esercito invasore di orchi diventa un vero e proprio banco di prova di quell'amicizia e della sua leadership.
Cooper ci descrive il motivo per cui ha scelto la parte: "Mi è piaciuto che lo script non trattasse semplicemente del bene contro il male. In sostanza, si tratta di sfollati in cerca di una nuova terra. Fa sorgere la domanda: 'A chi appartiene questa terra? Chi è nel giusto?' Ma più si va avanti, più si mette tutto in discussione. C'è un modo più giusto per raggiungere la felicità di tutti? Si tratta di una partita a scacchi e, per Llane, si tratta di scegliere costantemente le mosse giuste per difendere il suo regno nel miglior modo possibile".
Ad incoraggiare i suoi sforzi è la sua regale ed astuta regina, Lady Taria. "A prima vista, questa è una società patriarcale abbastanza tradizionale, ma a ben guardare, in realtà è una partnership" aggiunge la Negga. "Loro governano come coppia. Forse non in teoria, ma sicuramente nella pratica. Il re fa molto affidamento sulle sue opinioni e sulle sue intuizioni. La considero quasi l'inverso di Lady Macbeth".
La gerarchia di potere di Azeroth è ulteriormente complicata dal personaggio enigmatico di Medivh, interpretato dall'attore poliedrico Ben Foster. All'ultimo grande mago di un'antica stirpe di protettori magici noti come i Guardiani, sono stati conferiti grandi poteri per difendere il regno. Un tempo era celebrato e venerato dai cittadini di Azeroth, ma ora cerca l'anonimato rinchiuso in solitudine nella torre di Karazhan.
All'insaputa di tutti, questo mago nasconde un segreto che potrebbe portare alla rovina.  Foster è stato attratto da questo ruolo per una serie di ragioni, ma soprattutto per l'opportunità di lavorare con Jones. "Ho visto Moon, e chiaramente Duncan è un regista con molta inventiva", aggiunge Foster. "Leggendo questo script ambientato in un mondo di fantasia, ho trovato difficile estrapolarne un nuovo mito. Difficile come tirare fuori un senso di compassione per entrambe le parti in guerra. Il grande tocco magico di Duncan su questo particolare materiale è stato umanizzare entrambi: anche se sono creature opposte, ha usato un approccio molto umano. L'ho apprezzato molto".
L'altro mago protagonista della storia è Khadgar, un giovane mago che volta le spalle al suo destino come previsto dalla Kirin Tor, e che viene poi inavvertitamente designato nel conflitto degli orchi. Ben Schnetzer considera il suo personaggio "un percorso palpabile attraverso questo film. Forma la sua ampia conoscenza in brevissimo tempo, cosa davvero emozionante da interpretare – vivendo i suoi progressi ed i cambiamenti che subisce aumentando le sue competenze nella magia".
A turno, uno dei ruoli più complessi e fisicamente impegnativi del film è stato quello del personaggio di Garona, un essere metà umana e metà mezz'orchessa, che si batte con ogni mezzo per sopravvivere. Quando entra ad Azeroth, il comandante Lothar è tra i primi esseri umani ad incontrarla. Rispetta la sua abilità nel combattimento e la forza nella sfida, che merita una loro alleanza.
Roven, che ha incontrato la Patton per la prima volta durante le riprese del film degli Outkast Idlewild, era sicuro che potesse apportare un valore aggiunto al ruolo. Riguardo al suo personaggio, l'attrice afferma: "Incarna l'idea che gli orchi non tutti sono cattivi e gli esseri umani non sono tutti buoni; esiste anche una via di mezzo, come Garona, che rappresenta le caratteristiche di entrambi i mondi. E' una guerriera feroce ed impavida, ed è sempre molto eccitante per una donna da interpretare. Ma in aggiunta è altresì vulnerabile e femminile, inizia ad avere nuove percezioni: in questo film subisce molti cambiamenti".
E' difficile trovare degli attori con otto piedi, pertanto, gli orchi massici e straordinari di Warcraft sono stati tutti creati in digitale. I progressi nella tecnologia del motion capture hanno permesso ai realizzatori una certa flessibilità nella vasta gamma di validi artisti che potessero personificare questi imponenti guerrieri.
L'attore Toby Kebbell (il capoclan dei Lupi Bianchi, Durotan) non è estraneo al CGI, avendo già interpretato in modo convincente Koba in Apes Revolution – Il Pianeta delle Scimmie. Ma per gli altri attori – Rob Kazinsky (Orgrim, l'amico intimo di Durotan e capoclan in seconda), Clancy Brown (Manonera, il capoguerra dell'Orda), Daniel Wu (l'orco signore della guerra, Gul'dan), ed Anna Galvin (Draka, la moglie di Durotan) – il motion capture è stato una novità. Indossando degli abiti grigi attillatissimi con dei sensori e dei marcatori puntati sui loro volti, questi attori sono 'diventati' degli orchi, dalle dimensioni e dalla forza massiccia, e con movimenti e manierismi specifici per i loro personaggi.
Di quest'esperienza Kebbell ricorda: "Duncan ha subito chiarito che non si trattava esclusivamente di motion capture, ma di performance capture: è con questa definizione che ha umanizzato il processo; perché anche di fronte a due telecamere puntate sul viso, è bello pensare che si stia facendo questo non solo per se stessi, ma per quegli artisti che saranno poi in grado di dare vita al personaggio raffigurato".
Per aiutare gli attori ad acquisire le competenze necessarie per rappresentare in modo convincente questi guerrieri selvaggi, è stato coinvolto nella produzione il coreografo TERRY NOTARY. Con un passato da ginnasta e performer del Cirque du Soleil, Notary ha designato i movimenti, i manierismi e gli stili di comportamento di ciascuna delle razze e dei personaggi dei clan. Ha poi istruito gli attori a trovare il loro personaggio attraverso quel movimento.
Notary rivela: "Ho letto la sceneggiatura per capire ciò che motivasse le reazioni degli orchi e sono partito da lì. Sono creature-enormi, muscolose, lacere. Ma non posano: non c'è consapevolezza del corpo estrinseco. Non hanno esternazioni, ma sono forti dall'interno verso l'esterno. Hanno una potenza impressionante – non fisicamente, ma nel loro modo di essere".
"Mi ricordo quando con Terry cercavamo di provare la camminata di un orco, con delle falcate  molto ampie", rivela Brown. "Terry è paziente e meticoloso, ci ha mostrato la sua idea di camminata di un orco, sottolineando la potenza della falcata che poi è ciò che in realtà fa tremare la terra sotto i suoi piedi. Così un orco, molto probabilmente non si muove nello spazio, ma dà l'immagine della potenza con i passi sul terreno mentre cammina".
Per Kazinsky la possibilità di ritrarre Orgrim, il braccio destro di Durotan, che brandisce il leggendario Martelfato – forse una delle armi più riconoscibili del gioco – è un sogno diventato realtà. Da esperto giocatore di World of Warcraft, Kazinsky aveva raggiunto 463 giorni di gioco quando è iniziata la produzione del film.
Spiega il suo percorso: "Ho percepito che questa sceneggiatura era esattamente il risultato tra ciò di cui loro avevano bisogno per il film, e quello che io, da spettatore e giocatore, avrei voluto vedere", afferma Kazinsky. "Bisognava creare un universo adatto ai giocatori ed a coloro che non hanno mai nemmeno sentito parlare del gioco. Bisognava realizzare un mondo che coinvolgesse la gente. E lo script rappresentava perfettamente tutto ciò".
A parte la possibilità di apparire in Warcraft, Kazinsky era ansioso di provare le tecniche del motion capture. "Nel momento in cui si accetta di farlo, scompare il proprio ego e ci si mette totalmente al servizio del personaggio. Importa solo che il personaggio sia giusto, e questa è un'esperienza incredibilmente liberatoria e meravigliosa".
Wu rivela di esser stato incoraggiato dalla moglie – accanita giocatrice – a sottoporsi ad un provino per Warcraft. Nonostante la sua apparizione in molti film d'azione a Hong Kong, ed il fatto di eseguire personalmente molti dei suoi stunt, il ruolo del signore della guerra Gul'dan è stato fisicamente uno dei più impegnativi. "Mi ricordo quando ho letto la sceneggiatura che Gul'dan si suppone sia l'orco più anziano.. mentre io non sono poi così vecchio", osserva Wu. "Ho detto a Duncan, 'Questo dovrebbe essere un orco veramente vecchio. Perché scegli un uomo molto più giovane?'. E mi ha risposto: 'Per una questione di fisicità. Se optassimo per una persona più o meno di quell'età, probabilmente non sarebbe in grado di mostrare la forza fisica del personaggio' ".
Wu ride: "Una volta che sono entrato nel campo di addestramento degli orchi, mi sono reso conto di cosa stesse parlando, perché il mio personaggio è fondamentalmente nella posizione dello squat per quasi tutto il film. Quindi le prime due settimane sono state molto dolorose. Non entravo più nei pantaloni che avevo portato a Vancouver, per quanto fosse aumentata la muscolatura delle mie cosce e dei glutei. Ma è stato comunque un percorso meraviglioso, e condividerlo con gli altri attori che interpretano gli orchi è stata un'esperienza che ci ha molto uniti".
Llane nel governare considera molto il consiglio di donne forti come Taria, e gli orchi conoscono bene questo dualismo. L'orchessa protagonista Draka, coraggiosa guerriera e compagna di Durotan, è interpretata da Anna Galvin. "Mi piace la sua sicurezza; è molto con i piedi per terra", dice la Galvin. "Segue il suo cuore, ma è altrettanto astuta ed altamente abile. La sua arma preferita è un'ascia brutale che brandisce come un guerriero d'elite".

Tra Attinenza ed Espansione: Le Scenografie di Warcraft

Fin dall'inizio, i realizzatori erano tenuti ad onorare i mondi, i personaggi e le storie che significano tanto per legioni di fan di Warcraft, mentre d'altro canto si dovevano sforzare di rendere il film un brivido cinematografico per tutti gli spettatori. Per contribuire a raggiungere questo obiettivo, è stato chiamato lo scenografo Gavin Bocquet.
Forse più famoso per il suo notevole lavoro su Star Wars: Episodio I-La minaccia fantasma, Star Wars: Episodio II-attacco dei cloni e Star Wars: Episodio III- La vendetta dei Sith, Bocquet non si scoraggia di fronte a produzioni e set su larga scala, e si è avvalso di una squadra di prima classe, tra cui la supervising art director HELEN JARVIS, la set decorator ELIZABETH WILCOX ed il prop master JIMMY CHOW.
Non avendo familiarità con le molteplici e contrastanti ambientazioni di gioco di Warcraft, Bocquet ha dovuto documentarsi a fondo. Ha incontrato molte volte Jones, ed ha visitato la sede della Blizzard Entertainment ad Irvine, in California, per studiare il lavoro degli artisti concettuali in sede.
Ha notato che anche i giochi stessi sono ambientati in luoghi colorati, ludici e fantastici, che hanno migliorato l'esperienza di gioco dei suoi appassionati. Ma per l'adattamento cinematografico della storia, Jones era alla ricerca di una percezione più epica, grintosa, e in definitiva più cinematografica. Così, Bocquet e Jones si sono sforzati di raggiungere i loro obiettivi incorporando il più possibile il contesto originale, lo spirito e l'ispirazione del gioco.
E' subito parso che le dimensioni, la portata e le complessità tecniche del mondo di Warcraft, sarebbero state impossibili da adattare a luoghi reali. Ricorda Bocquet: "Fin dall'inizio tutto il nostro lavoro era fondamentalmente orientato verso i teatri di posa. Duncan ha voluto ricreare tutti gli ambienti, costruire quello che abbiamo potuto e poi estenderli digitalmente, se necessario … realizzando dei set grintosi e reali, in modo che il pubblico avesse la sensazione di trovarsi sul posto, piuttosto che creare un mondo di fantasia".
Detto ciò, Bocquet e il suo team sono stati chiamati a progettare e costruire 90 set incredibili, di varie dimensioni e complessità.

Immaginando Azeroth
Azeroth è una terra composta da cittadine pacifiche, strutture magnifiche e paesaggi diversi, nonché la sede di molte razze – tra le quali umani, elfi, nani e troll. E' anche il luogo dove si ambienta gran parte del gioco di Warcraft, che ha richiesto quindi a Jones ed allo scenografo di ricreare una serie di set iconici, certi di ricadere sotto lo sguardo indagatore dei fan accaniti del franchise.
Nel gioco l'aspetto complessivo di Azeroth è europeo, con boschi di querce giganti, campi di grano, fiumi, laghi, montagne, porti e coste. Si espande nelle zone un po' più estreme del mondo dei Nani, la Palude Nera, e la Palude del Dolore. Così, per i realizzatori, la sfida era riprodurre ciascuno di questi dintorni su un teatro di posa – ispirandosi sì al mondo di Warcraft, ma dando anche una propria identità a questi ambienti.
Le riprese sono iniziate con gli interni e gli esterni della locanda 'Il Fiero Leone', uno dei luoghi più iconici del gioco. Lì, l'azione si svolge su un unico piano principale, mentre i realizzatori hanno reputato importante, cinematograficamente, includere una scala che porta ad un piano superiore. A parte ciò ogni altro aspetto della locanda è rimasto fedele alle sue origini – con i suoi mobili pesanti, i tappeti rossi bordati d'oro, le bottiglie verdi, ed i manifesti sulle pareti che i giocatori riconosceranno.
Un impegno maggiore l'hanno richiesta la scenografia e la realizzazione della Foresta di Elwynn, conosciuta nel gioco come il cuore del regno umano di Roccavento. Inizialmente, sono stati presi in considerazione alcuni paesaggi dell' Inghilterra, ma in seguito respinti. Tuttavia, è stata individuata la più antica quercia del posto (di circa 600 anni situata a Windsor Park), il cui diametro del tronco misurava quasi 2 metri.
Bocquet rivela: "Duncan la voleva replicare. Voleva che realizzassimo dei tronchi larghi 3 metri e mezzo, ottenendo quella scala, ma con un aspetto sempre reale. Quindi l'unico modo per farlo era quello di costruire una foresta. A tutti gli effetti, le foglie della nostra quercia, i dettagli della corteccia, il verde sembravano reali, ma la sua dimensione in scala l'ha resa un po' insolita".
Il set di Elwynn è composto da nove alberi giganti intervallati da vegetazione viva, circondato da un'enorme schermata blu. Questo ha fatto sì che il regista avesse la flessibilità di cambiare gli sfondi per accogliere altre scene della storia, in sostanza consentendo l'allestimento di altri scenari sempre facenti parte di questa foresta immensa, aggiungendo prati, villaggi o fiumi sullo sfondo. A causa delle sue dimensioni, sembrava che la produzione stesse facendo delle riprese di esterni, includendo anche una carica di soldati a cavallo.
La Sala del Trono all'interno del regno di Roccavento, è un' altra grande ambientazione di gioco che si è rivelata fondamentale per il film. Per questo set, come per molti altri, le dimensioni e la scala erano molto importanti da considerare. Bocquet spiega: "La cosa interessante di tutto il mondo del gioco è la presenza di oggetti enormi. I personaggi che si muovono all'interno del gioco sono piuttosto piccoli, quasi delle persone in miniatura. Le sedie ad esempio sono gigantesche:  ma è così che è stato concepito il design del gioco. Quindi, una delle nostre sfide è stata quella di mantenere queste dimensioni in scala nel film, senza dare l'idea che avessimo creato una 'terra di giganti' con gente minuscola in grandi spazi. Lo stesso è valso anche per la Sala del Trono, dove nel gioco ci sono dei grandi elementi di architettura, grandi porte, e colonne di dimensioni ridicole".
Per far fronte a questa incongruenza, il team del design si è impegnato in un'analisi concettuale attraverso il 3D e la modellazione su larga scala. "Abbiamo raggiunto la grandezza del gioco senza che i set facessero sembrare i nostri attori dei nani", afferma Bocquet. "A volte non si capisce il risultato fino a quando gli attori non sono presenti sul set, in costume. La Sala del Trono è stata una sfida particolare a livello architettonico, per il raggiungimento della perfezione in termini di scala e dettagli".
Tutti e tre i set – la locanda 'Il Fiero Leone', la foresta di Elwynn e la Sala del Trono – sono stati lo scenario delle prime settimane di produzione; ed è proprio durante questo periodo che la Blizzard ha visitato per la prima volta i set di Warcraft. Bocquet afferma: "Credo che fossero tutti piuttosto sbalorditi da ciò che hanno visto. Avevano lavorato nel mondo digitale del loro gioco per molti anni; ma entrare e vedere il loro mondo diventare reale e materiale, tanto da poterlo toccare con mano, è stata probabilmente un'esperienza schiacciante per loro".
La torre di Karazhan è una struttura malmessa e cadente in cui risiede in solitudine il potente mago Medivh, con solo il maggiordomo Moroes (interpretato da CALLUM KEITH RENNIE). Ancora una volta, Jones e Bocquet fanno riferimento ad una riproduzione in miniatura della torre, per far sembrare qualcosa che, allo stato originale, era enorme. Sono stati necessari diversi ambienti per le riprese a Karazhan, tra cui la Camera di Energia, il suo ingresso e la vasta biblioteca.
Per le riprese in questi ambienti, Jones ha concepito una libreria circolare con gli scaffali che vanno verso l'alto in cerchi concentrici, fino alla Camera di Energia. Realizzato come un set a parte, sono stati costruiti solo il primo livello e la scala a chiocciola, mentre gli effetti visivi della squadra di Bill Westenhofer hanno completato l'illusione di un massiccio archivio di testi antichi. Così facendo, la decoratrice ELIZABETH WILCOX ha dovuto costruire cinque credenze, lavorando instancabilmente per sei settimane per riparare o fabbricare più di 3.000 pergamene e libri necessari da adattare nell'infinita libreria a forma di anello.
Un altro ambiente chiave è la Palude Nera – il luogo in cui gli orchi invasori, che viaggiano attraverso la magia del Portale Oscuro, giungono per la prima volta su Azeroth:  una giungla lussureggiante, in netto contrasto con il pianeta che hanno abbandonato. Per il suo sviluppo, il team del design ha cominciato mettendo a punto 36 metri di alberi palustri.
Una volta approvato da Jones, hanno infoltito il set con questa vegetazione e dell'altra simile ma più piccola. Anche se è un ambiente estremamente insolito, era importante che tutti i materiali, i colori e le forme delle foglie fossero reali, come se il pubblico si sentisse nella foresta del Borneo.
L'unico set costruito al di fuori di uno studio, a causa delle sue dimensioni, rappresentava la corte e la strada principale che conduce a Roccavento. I giocatori sanno che nella versione del gioco si tratta di un piccolo villaggio, per consentire agli avatar di muoversi rapidamente al suo interno. Ai fini dello script invece, Roccavento è molto più grande: una città murata con un castello, la cattedrale, la piazza del mercato e l'ingresso principale.
Il punto di partenza di Bocquet era progettare digitalmente diverse idee, mantenendo lo spirito del gioco e piazzando quindi la cittadina sulla costa con le montagne alle spalle, oltre a riprendere il mix di pietra e legno per l'architettura. Prima che Jones approvasse il layout e l'architettura della città, si sono susseguiti incontri, storyboard e modelli tridimensionali.
La sua costruzione fisica è stata per due terzi, ed intorno all'intera circonferenza del livello superiore del sito è stata eretta una schermata blu enorme, per consentire alla squadra di Westenhofer di estendere virtualmente l'altezza del set e creare gli impressionanti e pittoreschi dintorni della città.
All'interno del mercato, per dare un grande effetto, Wilcox e la sua squadra hanno aggiunto una serie di oggetti, alimenti e condimenti per dare un realismo tangibile, fin nei minimi dettagli. Al di fuori delle vetrine, hanno messo tavoli, carri, carretti e carriole, ricche di diverse merci come formaggi, miele ed arnie per api in vimini, profumi in ampolle fantasiose, pozioni per incantesimi con scritte su piccoli rotoli, e cesti fatti a mano.
Wilcox racconta la sua ossessione per i dettagli: "I prodotti dovevano riflettere l'epoca: i  cavoli dovevano avere le foglie esterne e non essere perfetti come nei nostri supermercati; le cipolle e l'aglio dovevano avere la crescita verde in alto, e le radici. Queste verdure sono state spedite dalla California perché non era stagione a Vancouver; le patate che abbiamo acquistato dovevano essere sporche di fango; anche la frutta è stata modificata con pezzi di detriti naturali colorati per sembrare imperfette".
Come per ogni set, è stata apportata grande cura per fare riferimento e rendere omaggio al gioco, ove possibile. I fan di World of Warcraft riconosceranno degli oggetti grandi e piccoli collocati all'interno di questo set, tra cui l'importantissima cassetta postale e la bacheca. In realtà, ci sono un certo numero di Easter Eggs nascosti abilmente nel film, che gli appassionati si divertiranno a scoprire.
Un set creato per il film che non esiste nel gioco è l'armeria. Quando ci si affaccia per la prima volta in questa storia, si notano armi di ogni tipo. Dato che per molti decenni Azeroth è stata in pace, l'armeria è rimasta sostanzialmente inutilizzata. Ma con l'invasione degli orchi, il suo arsenale si esaurisce rapidamente non appena l'Alleanza è pronta ad andare in guerra.
In totale, all'interno di questo set sono stati dislocati più di 1.000 pezzi – tra cui 120 scudi appesi al soffitto ed altri 100 sparsi nel set, 750 spade, 300 alabarde, e altre armi ed armature assortite. Sono stati utilizzati anche degli armamentari supplementari, così come gli accessori delle armature degli eroi forniti dal reparto costumi.

La Costruzione di Draenor
La terra degli orchi, Draenor, è un pianeta polveroso e desolato da cui sperano di fuggire. L'arredatrice Wilcox ha parlato a lungo con Jones sull'ambiente e le abitudini degli orchi: il modo in cui mangiano e si spostano, le armi che usano ed i loro gesti usuali.
A seconda del clan di appartenenza, gli orchi vivono in tende da bivacco o iurte. Ma tutti usano delle zanne gigantesche (un elemento importante nel gioco) per sostenere le loro abitazioni, portandole con sé durante i viaggi, ed utilizzando delle pelli di animali per coprire le zanne negli ambienti interni. Le pelli fungevano anche da coperte per dormire; mentre i teschi di animali venivano utilizzati per il commercio. "Questi erano importantissimi per Duncan", rivela la Wilcox. "I teschi decorati mostravano la storia e l'orgoglio degli orchi, in particolare per il clan dei Lupi Bianchi".
Per riflettere questa civiltà è stato costruito un grande accampamento di tende ed allestito dettagliatamente, mettendo in evidenza l'orgoglio delle loro culture e tradizioni. All'interno dell'insediamento c'era la tenda gigantesca di Gul'dan, che serviva anche come un'area d' incontro per i capi clan.
Misurava circa 15 metri il diametro delle iurte fatte a mano con tessuto di pelo di capra, realizzate sull'esempio di quelle tutt'oggi usate in Turchia. Wilcox dice: "Un nostro incaricato è andato sulle montagne della Turchia per incontrare degli artigiani che costruiscono iurte e tessono la stoffa, ai quali abbiamo inviato i modelli, e loro ci hanno spedito il materiale a Vancouver".
Essendo Gul'dan il leader onnipotente del Concilio dell'Ombra degli orchi, al centro della sua tenda era situato un enorme braciere per la preparazione del verde ed oscuro sangue demoniaco. Della larghezza di 2,7 metri per un'altezza di 3,3 metri è stato costruito con effetti speciali, guardandolo nei dettagli si possono trovare i tratti del viso in ognuna delle sue sfaccettature. La tenda è stata adornata con molti talismani, fatti con teschi di valore, pelo e frammenti di tessuto rosso, tra gli altri, tutti elementi che mostrano il suo crescente potere.
 "Ci siamo consultati con Duncan riguardo a ciò che sarebbe stato più opportuno mettere sulle pareti per adornarle", osserva la Bocquet. "L'idea è stata di creare un collage di dipinti storici di caverne abitate da orchi; un riferimento storico della loro razza. Abbiamo realizzato 11 pannelli di guerra raffiguranti Gul'dan durante lo sviluppo di questo accampamento ed il progetto di conquista di Azeroth. Nick Carpenter della Blizzard ci ha fornito molte informazioni al riguardo. I dipinti sono stati fatti a mano, dando uno sfondo fantastico alla tenda. Tutti questi particolari che abbiamo prodotto non è detto che vengano colti guardando il film: ma ci sono, ed arricchiscono la scena in maniera dettagliata".

Immaginare l'impossibile: Innovazioni dei VFX e Performance Capture

I realizzatori se da una parte sono andati indietro nel tempo per introdurre le origini di Warcraft,  dall'altra hanno fatto un enorme balzo in avanti con l'uso di effetti speciali, immagini generate al computer, e la tecnologia del motion capture per raccontare la storia nel modo più credibile. Il coinvolgimento nel progetto del supervisore degli effetti visivi premio Oscar Bill Westenhofer, ha significato non solo avvalersi di uno dei migliori del settore, ma, casualmente, anche di un giocatore esperto del videogioco.
Westenhofer racconta il suo coinvolgimento: "Quando ho incontrato Duncan e Stuart, la prima domanda che mi è stata posta è stata quanta familiarità avessi col mondo di Warcraft. Ho iniziato a ridere perché, per la prima volta in assoluto, la mia dipendenza da un videogioco si è palesata alla grande!". Non solo era bravo al gioco, ma era addirittura arrivato ai massimi livelli, rendendolo de facto un consulente tecnico non ufficiale.
"Essendo un fan e realizzare un film su un argomento che mi appassiona particolarmente,  e soprattutto lavorare con Duncan, un altrettanto giocatore, ci ha dato il vantaggio di decidere quanto autentico volessimo questo progetto", afferma Westenhofer. "In molte occasioni avremmo potuto discostarci dai suoi canoni, ma abbiamo sempre cercato di attenerci alle linee originali. Se si guardano attentamente le scene, il layout della terra e del terreno corrispondono esattamente all'immagine originale della Foresta di Elwynn. Le Montagne Crestarossa e Le Marche Occidentali nbsp; sono entrambe dove si suppone che siano. Le montagne tra Roccavento e Forgiardente sono esattamente al loro posto. Abbiamo cercato di essere più attinenti possibile, in modo che le persone che non conoscono il gioco saranno affascinate da questo mondo incredibilmente ricco, e le persone che invece lo conoscono godranno dei piccoli dettagli presenti".
Naturalmente, la riproduzione dei costumi di grandi dimensioni, delle armi e dei paesaggi del gioco sono stati un elemento importante del loro lavoro. Per l'estetica è stato fondamentale catturare le grandi proporzioni di Warcraft, facendolo apparire al contempo come un luogo o una situazione che esiste nella realtà. Ma di gran lunga la sfida più grande per Jones, Westenhofer e la loro squadra sono stati gli orchi. Delle oltre 2.000 riprese create con gli effetti visivi, quasi in 1.300 erano coinvolti questi guerrieri massicci.
La storia di Warcraft riguarda gli umani contro gli orchi, ed ogni fazione ha un protagonista ed un antagonista. All'inizio, i realizzatori sapevano che queste creature alte fino a due metri e mezzo, del perso di circa 200 chili sarebbero state riprodotte in digitale; ma al contempo volevano che il pubblico notasse lo stesso loro calibro di prestazioni degli umani. Detto ciò, gli esseri umani e gli orchi dovevano essere filmati insieme, il che significava avvalersi e portare la tecnologia del motion capture ad un livello completamente nuovo.
Ora, invece di riprendere gli attori Orchi su uno sterile palco grigio separato, come era solito riprendere i personaggi in CGI fino ad ora, sono state collocate più telecamere sui set del live-action per registrare in digitale i piccoli movimenti del corpo degli attori orchi impegnati con la loro controparte umana, in tempo reale. Questo ha significato lavorare a stretto contatto con la Bocquet, per camuffare le telecamere all'interno dei set, pur consentendo loro una visione chiara delle aree di recitazione, ponendo altresì dei sensori digitali sulle tute degli attori orchi.
Westenhofer spiega: "Abbiamo lavorato duramente per trovare un modo per riprendere tutti questi personaggi in un unico luogo. Così c'era Toby nel suo vestito motion capture nei panni di Durotan, proprio accanto a Travis che interpreta Lothar. Di fronte a loro molte telecamere potevano riprendere Toby, e in tempo reale scoprire dove stava l'orco, osservando il tutto nel mirino della telecamera, con una versione rappresentativa di Durotan.
"In altre parole, si poteva vedere una versione digitale di Durotan accanto a Lothar, e gli attori potevano avere un feedback immediato delle loro prestazioni", continua. "In questo modo anche gli operatori potevano vedere che questa creatura di 2 metri e mezzo si sarebbe potuta effettivamente inserire nel fotogramma al fianco di Lothar. Il feedback continuo che ne deriva è molto importante quando si ha a che fare con una creatura di 200 chili: è impossibile muoversi come una persona normale dato il peso. Ed infine, si vede subito quando non c'è un attore nel personaggio: c'è differenza tra personificare un orco e indossare una maschera da orco".
Per contribuire a realizzare questa impresa ambiziosa, Westenhofer si è rivolto a due società: i Giant Studios e l'Animatrix Film Design, che hanno spinto i loro sistemi al limite. Egli rivela: "Sul set live-action della Foresta di Elwynn, sono state posizionate strategicamente 125 telecamere  – sugli alberi, dietro le rocce o piazzate sulle gru … sono state nascoste garantendo comunque l'immagine degli orchi ovunque fossero presenti nel frame. E' stato stupefacente. Avevo un'idea di come avrebbe funzionato il processo, ma le sfide tecniche sono andate ben oltre ogni aspettativa".
Presto si sono resi conto che gli intralci agli obiettivi delle telecamere – un pezzo di un apparecchio d'illuminazione, un oggetto di scena, il fumo atmosferico, le foglie su un albero – avrebbero potuto ostacolare la capacità della telecamera di registrare le informazioni in modo accurato. Al riguardo, Westenhofer ricorda la sfida di girare all'interno di una struttura in legno: "Il calore della giornata faceva espandere la struttura di qualche millimetro, cosa che già da sola confondeva le telecamere. Così, le abbiamo dovute isolare dalle pareti, piazzandole sulle gru".
Il facial capture è già stato utilizzato in precedenza in film come Avatar e Apes Revolution – Il Pianeta delle Scimmie, ma Westenhofer ha voluto evolvere ulteriormente la tecnologia. C'è solo un piccolo numero di aziende nel mondo in grado di farlo, e la Industrial Light & Magic (ILM) era in cima alla lista, poiché era già in fase di sperimentazione un sistema di facial capture quando si è presentato il progetto di Warcraft. In passato, le informazioni digitali registrate dai marcatori facciali necessitavano sempre di animatori per rifinire i risultati.
Ora invece, possono effettivamente catturare direttamente il movimento dai punti dei marcatori corporei per il prodotto finale. E come risultato, si è in grado di mostrare la profondità emotiva della performance dell'attore. Inserendo 120 punti marcatori sui volti degli attori, che delle piccole telecamere posizionate su una cuffia e sospese a 12 cm dal viso, registrano, la ILM ha catturato ogni sfumatura, espressione o smorfia del viso della loro performance.
Westenhofer ammette di essere rimasto spiazzato: "Sapevamo che dovevamo entrare in empatia con gli orchi, che hanno delle facce che assomigliano agli esseri umani tanto da poter vedere attraverso i loro occhi; siamo stati in grado di percepire quello che pensano e sentono. Viene davvero mostrata la profondità emotiva che traspare dal volto dell'orco, e tutto grazie alla performance dell'attore".
Il regista Jones ricorda la sua reazione quando ha visto il rendering iniziale di Kazinsky nel ritratto di Orgrim. Ridendo afferma: "Sollievo. Ho tirato un enorme respiro di sollievo. In questo film tutto dipende dalla credibilità degli orchi. Avere di fronte degli attori in calzamaglia grigia coperti di palline da ping-pong, sperando che alla fine diventino tali e quali ai personaggi, provoca tensione. Invece, quando la ILM ci ha fornito quegli studi preliminari di come gli orchi sarebbero apparsi, è stato un sollievo enorme".
Il team degli effetti visivi è stato anche chiamato a creare gli effetti magici, che sono parte integrante della storia. "Uso la magia nel videogioco, quindi conosco tutti gli incantesimi", ammette Westenhofer. "Una delle cose che rende unica la magia di Warcraft è che è molto colorata. Ci sono parecchi glifi volanti quando si lancia una magia, ed abbiamo voluto che venissero in avanti. E' una cosa mai apparsa nei film, per la ricchezza di colori e le novità apportate in Warcraft, rendendolo quindi unico".
E continua: "C'è stato un momento interessante dove Khadgar e Medivh, due dei più potenti personaggi di Warcraft, erano seduti al mio fianco intorno ad un tavolo mentre insegnavo loro come lanciare un incantesimo con una palla di fuoco, o con un dardo incantato. Gli ho descritto come certi incantesimi apparivano nel gioco, ed insieme abbiamo deciso quali avrebbero funzionato cinematograficamente. In definitiva, alcuni incantesimi sono stati creati ex novo, ed altri venivano spinti in avanti come nella versione del gioco".
Ove possibile, i set sono stati costruiti in modo molto dettagliato, e in alcuni hanno richiesto l'estensione del CGI. La Foresta di Elwynn, così come la Sala del Trono di Roccavento e il mercato, ne sono gli esempi. Luoghi invece come il Massiccio Roccianera, la Vallata Roccianera e Karazhan, sono stati costruiti in parte sul set per dare agli attori un riferimento. Tuttavia, ci sono stati casi in cui tali espedienti non sono stati possibili, come ad esempio la Palude Nera, lo scenario della battaglia finale. In questo caso, l'ambiente è stato interamente realizzato in digitale.

Spade e Mantelli: Armi e Costumi

Visivamente e logisticamente, la grandezza, la gamma e la diversità dei costumi creati per questa produzione sono mozzafiato. La premiata costumista Mayes Rubeo, che ha lavorato in produzioni grandi e complesse come Avatar, Apocalypto e World War Z, ha supervisionato il team responsabile di queste opere d'arte.
Dirigendo in tempi diversi dei workshop sia a Vancouver sia in Messico, ha reclutato alcuni dei migliori designer, supervisori, costumisti, sarti del settore – tra cui AUGUSTO GRASSI, uno dei migliori nella lavorazione delle pelli. Ha reperito tessuti fuori dal comune provenienti dall' Italia, Germania, Francia, Messico, India, Cina, Thailandia per creare più di 650 capi di abbigliamento sontuosi, insoliti, stravaganti e straordinari. La sua attenzione ai dettagli era indiscutibile, anche per quelle zone che probabilmente la telecamera non avrebbe mai ripreso.
Questi indumenti spaziavano dall'elaborata armatura da combattimento sia degli orchi sia degli eserciti dell'Alleanza, agli abiti opulenti e scintillanti indossati dal re Llane e dalla sua bella regina, fino ai costumi sfoggiati dai maghi di Dalaran, alti elfi, dignitari e abitanti dei villaggi.
Jones e la Rubeo sono stati aiutati da un ampio arco di tempo storico, un periodo che comprende circa 150 anni, e che ha permesso loro di dare sfoggio alla fantasia. Lavorando a stretto contatto con la Blizzard, la costumista ha abbracciato le loro linee guida visive per quanto riguarda l'estetica, gli oggetti simbolici e i colori, pur raccontando la storia che Jones ha immaginato.
Per la popolata città umana di Roccavento, la Rubeo ed il suo team hanno creato il look degli abitanti che vivono nelle baraccopoli fino ai commercianti, i dignitari ed i sovrani. Con Re Llane e Lady Taria, i produttori erano favorevoli a trovare dei tessuti esclusivi e di lusso, decorazioni, e altri dettagli, che apparissero convincenti e sontuosi sul grande schermo.
Per i capi della regina, la Rubio afferma: "Lady Taria è un personaggio molto forte; ed era molto importante per Duncan ritrarla nel modo più bello. Così abbiamo arricchito i suoi pantaloni con dei disegni, come un segno di forza".
I costumi della Rubeo hanno ulteriormente contribuito a definire Roccavento e il suo esercito, incorporando l'emblema araldico, il leone, così come il colore dominante, il blu. Le armature, ispirate al gioco, sono state impegnative. Racconta: "Nel gioco di World of Warcraft, le dimensioni sono enormi, quasi impossibili da realizzare. Abbiamo da subito avuto problemi con le dimensioni e le proporzioni degli spallacci (un componente di una corazza di piastre, che copre la zona delle spalle) indossati dai cavalieri, dai soldati e dalle guardie reali. Questo è un film sulla guerra e, per permetter loro di combattere e brandire la spada, devono essere in grado di muoversi senza essere ostacolati da questi enormi spallacci. Quindi, siamo dovuti scendere a compromessi sulla loro dimensione. Sono sempre piuttosto grandi, ma flessibili e pieghevoli, come un armadillo".
Sulla base dei suoi disegni, sono state realizzate quasi 100 armature dal famoso Weta Workshop della Nuova Zelanda, che ha utilizzato un composto sintetico di uretano. Il team di attori e gli stuntman indossavano delle vere maglie metalliche, dei capi comunque leggeri che gli hanno permesso di indossare l'armatura per molte ore al giorno.
"Quando s'indossa un'armatura, a fine giornata si è esausti, anche solo stando in piedi", rivela Cooper. "Nel combattimento la questione è del tutto diversa. Travis era coinvolto in molte scene di battaglie, e indossava un'armatura pesante. Io non ho fatto nulla rispetto a lui".
L'esercito invasore degli orchi tuttavia, ha richiesto una serie di accorgimenti che il regista ha dovuto costantemente adattare all'evoluzione del design. Gli orchi sono creature possenti dalla forza brutale, e anche se i loro personaggi sono in linea generale quasi interamente generati dal computer, l'attenzione ai dettagli era altrettanto critica.
Gli orchi hanno ciascuno una personalità distinta, con proprie caratteristiche e proporzioni, quindi in base ad un grafico sono state tracciate le loro dimensioni. Poi, l'abbigliamento personalizzato di Durotan, Orgrim, Gul'dan, Manonera e degli altri, è stato realizzato dalla squadra di specialisti della Rubio, con cui ha lavorato in passato in Apocalypto e Avatar – adottando dei filati naturali e dei tessuti con modelli tribali adatti a questa razza.
Particolare attenzione merita anche il mantello corvino di Medivh. Progettato per riflettere il lato più oscuro del mago, sono state cucite a mano migliaia di piume per ottenere un aspetto sbalorditivo. I maghi del monastero magico di Dalaran sono riconoscibili per i loro abiti scintillanti che alternano toni di viola, lilla, blu e rosso. Tutto ciò è stato ottenuto grazie ad un 'effetto magico' sui loro costumi.
"Abbiamo creato i tessuti e quindi utilizzato delle tecniche simili agli origami, in modo che anche quando i personaggi si muovevano di poco, il tessuto cambiava colore", rivela la costumista. Allo stesso modo, il colore è stato utilizzato per un effetto drammaticamente diverso per gli Alti Elfi. Di verde screziato d'oro, è così che vestivano queste alte, snelle e imponenti creature, le cui combinazioni di colori e l'aspetto gioiello luminoso sono rimasti sostanzialmente fedele al gioco, e comunque complicato da ricreare.
A completamento di questi costumi straordinari, sono stati utilizzati degli oggetti di scena d'eccezione, sotto la supervisione del prop master JIMMY CHOW (L'Uomo d'Acciaio; Watchmen), che confessa che la portata di questo progetto è stata diversa da qualsiasi cosa avesse mai fatto. Egli osserva: "Stavamo cercando di riprodurre un video gioco di fantasia e Blizzard aveva delle idee ben precise sui risultati da raggiungere; così i suoi artisti concettuali hanno presentato varie alternative. Per il fucile a pietra focaia, ad esempio, hanno presentato più o meno 18 progetti iniziali".
La varietà di armi utilizzate arriva crescendo a comprendere più spade e scudi per l'esercito dell'Alleanza, molte lame letali ed asce utilizzate per i guerrieri orchi, e degli oggetti iconici come il famoso Martelfato di Orgrim e la stella da lancio di Garona.
Una volta stabilito che le spade dell'Alleanza erano di colore verde acceso, Chow e la rinomata società di prop ed effetti speciali, Weta Workshop, ne hanno create sei versioni differenti: la spada "immagine", con una resa perfetta in acciaio ed estremamente pesante, così come varie versioni "da combattimento" in alluminio, uretano, gomma, e bambù. Queste hanno permesso agli attori ed agli stuntmen di maneggiare le armi contro i loro feroci nemici digitali, gli orchi.
In totale, sono state realizzate più di 150 tra spade e scudi (che espongono l'iconica testa di leone dell'Alleanza), insieme a molteplici lance, alabarde, ed asce. Il comandante Lothar, è stato dotato di una spada e uno scudo più elaborati, mentre le armi del re Llane erano di gran lunga le più splendide.
Ancor più impegnativi sono stati i cavalli dei soldati, che erano tenuti ad indossare un'armatura elaborata che rispecchiava quelle dei loro cavalieri. Ma, a differenza dell'armatura e delle armi dei soldati creati dalla Weta, questi particolari costumi sono stati prodotti dall'altra parte del mondo, in Inghilterra, sotto notevoli vincoli di tempo, con misure fisiche digitalizzate per ogni cavallo. Questo intricato assemblaggio consisteva di 26 pezzi fatti su misura di gommapiuma e plastica rivettata, tra cui le maschere, con le quali sono stati addestrati i cavalli per farli abituare. In aggiunta, ognuno indossava una vera e propria sella artigianale, fabbricata in Spagna.
Anche se i personaggi degli orchi erano generati al computer, sono stati comunque interpretati da attori reali e stunt, che maneggiavano oggetti di scena veri e propri. Per aiutarli nelle loro azioni, Chow ha creato delle armi di polistirolo in scala ridotta, che poi venivano digitalizzate. Ciò è stato realizzato con l'aggiunta di luci a infrarossi, collegate individualmente ad una batteria, che ovviamente ne ha aumentato il peso per l'esecutore.
Poiché gli orchi appartengono a diversi clan sul loro pianeta natale di Draenor, le armi erano composte da diversi materiali naturali come ossa, ardesia, o minerale di ferro avvolto in pelle. Per cui, il reparto addetto agli oggetti di scena ha creato un "riferimento", un modello per ciascuna delle loro armi in CGI. Queste erano di dimensioni "reali" tali da poter essere maneggiate da un massiccio orco di due metri e mezzo.

Una Prodezza Globale:
La Logistica Della Produzione

L'approccio creativo concordato per portare Warcraft sul grande schermo, ha stabilito che quasi tutti gli ambienti del film sarebbero dovuti essere costruiti. Così, con l'eccezione di alcune panoramiche e di una zona fluviale, nonché di alcune sezioni degli esterni della città di Roccavento, il 98 per cento della storia si svolge in un teatro di posa, completato dagli effetti visivi. Per l'arco temporale e l'enorme dimensione e portata di Warcraft, si è optato per Vancouver, British Columbia, in quanto disponeva di studi con spazi sufficienti per soddisfare le esigenze maestose del film.
Di conseguenza, è stato pianificato un programma unico e complesso per consentire l'uso di ogni spazio più volte. Una volta terminate le riprese su determinato set, le squadre addette alle luci, ai costumi e alle scene lo trasformavano in qualcosa di diverso. Ciò è avvenuto in nove diverse location – ogni spazio è utilizzato in due e, in alcuni casi, in tre modi diversi.
Ma, per il produttore esecutivo Brent O'Connor, forse il miglior esempio della portata di questo film è stata la collaborazione di impiegati e fabbricanti di tutto il mondo. Oggetti di scena, costumi, tessuti, allestimenti ed attrezzature sono stati spediti a Vancouver da ogni parte del mondo: Nuova Zelanda, Spagna, Turchia, Sud Africa, Italia, Inghilterra, Messico, Stati Uniti e Canada. Egli riassume: "Non sono mai stato coinvolto in un progetto sostenuto da prodotti e soluzioni creative provenienti da così lontano".
Sebbene la maggior parte dei dipartimenti abbia funzionato normalmente, alcuni erano meno consequenziali, mentre altri hanno lavorato molto al di là degli schemi convenzionali. Ad esempio, il reparto addetto alle location ha avuto obblighi minimi, mentre il reparto artistico, quello addetto all'allestimento, alle vernici, agli oggetti di scena ed ai costumi erano considerevolmente più impegnati del normale. Questo perché, a differenza di molte produzioni in cui i prodotti possono essere acquistati o noleggiati, la maggior parte di Warcraft è stato fatto su misura.
Con una pre-produzione durata più di 10 mesi sia a Londra che a Vancouver, le riprese principali di Warcraft: L'Inizio sono iniziate i primi mesi del 2014, e sono proseguite per 18 settimane ai Mammoth Studios, ai Bridge Studios ed in diverse location a Vancouver e dintorni, e sono terminate nel mese di Maggio del 2014.

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STREAMING VOD, SVOD E TVOD:
Warcraft – L’inizio disponibile in DVD da mercoledì 14 Settembre 2016
info: 01/06/2016.

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